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오픈 월드

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1. 개요

오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 게임 세계를 탐험할 수 있도록 설계된 게임 디자인으로, 여러 가지 목표 달성 방식을 제공하는 비선형적 게임 플레이를 특징으로 한다. 오픈 월드 게임은 넓은 탐험 공간을 제공하지만, 자유로운 게임 플레이와 매력적인 스토리 간의 균형을 맞추는 것이 중요하며, 종종 게임 시작 시 전체 지도를 제공하지 않고 특정 조건을 만족해야 지도를 획득하는 방식을 사용하기도 한다. 오픈 월드는 샌드박스 게임과 유사한 면이 있지만, 플레이어에게 창의적인 자유를 위한 도구를 제공하는 샌드박스 게임과는 차이가 있다. 오픈 월드와 샌드박스 게임의 조합은 창발적 게임 플레이로 이어질 수 있으며, 절차적 생성을 통해 방대한 게임 세계를 구현하기도 한다. 오픈 월드 게임은 1980년대부터 등장하여 2000년대에 3D 그래픽 기술과 결합하며 발전해왔으며, 2001년 《그랜드 테프트 오토 III》를 기점으로 새로운 기준을 제시했다.

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오픈 월드
개방형 월드
그랜드 테프트 오토 V 표지
개방형 월드 게임의 예시: 《그랜드 테프트 오토 V》
다른 이름자유 로밍, 샌드박스 게임
설명게임 세계 안에서 자유롭게 돌아다니는 것이 가능한 비디오 게임의 디자인 유형
플레이어는 게임의 목표를 달성하기 위해 자유롭게 탐색할 수 있음
특징
자유도플레이어가 게임 세계를 자유롭게 탐색 가능
주요 스토리라인과 별개로 다양한 활동 가능
탐험숨겨진 장소, 아이템, 퀘스트를 발견 가능
플레이어 주도형게임의 흐름이 플레이어의 선택에 따라 달라짐
다양한 플레이 스타일 지원
유사 개념
샌드박스 게임자유도가 높다는 점에서 유사
개방형 월드는 탐험에 초점을 맞추는 반면, 샌드박스 게임은 창조에 더 집중하는 경향이 있음
역사
초기 개방형 월드 게임1981년 엘리트
1984년 파운드
1986년 젤다의 전설
현대 개방형 월드 게임2001년 그랜드 테프트 오토 III
2002년 엘더 스크롤 III: 모로윈드
2007년 어쌔신 크리드
2015년 더 위쳐 3: 와일드 헌트
2017년 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
2017년 슈퍼 마리오 오디세이
기술 발전게임 엔진과 하드웨어의 발전으로 더욱 크고 디테일한 개방형 월드 구현 가능
비판
품질 문제개방형 월드의 크기 때문에 콘텐츠가 부족하거나 품질이 낮아질 수 있음
반복적인 플레이너무 많은 반복적인 사이드 퀘스트
관련 정보
관련 용어비디오 게임 장르
참고 자료Kotaku 기사: Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP
Computer and Video Games 기사: The complete history of open-world games (part 2)
Wired 기사: Open-World Games Are Changing the Way We Play
Gamasutra 기사: Game Design Essentials: 20 Open World Games
Gamasutra 기사: Video: Looking at open world games to understand player autonomy

2. 게임플레이 및 디자인

오픈 월드는 비선형으로 열린 게임 세계로 설계된 게임 디자인이며, 목표를 달성하는 방법이 여러 가지 있다.[102] 직선적인 게임 세계와 오픈 월드를 모두 갖춘 게임도 있다.[8] 오픈 월드는 구획된 게임 세계[100]나 직선적으로 설계된 게임 세계보다 더 넓고 광범위한 탐험이 가능하다.[103]

오픈 월드 게임은 게임 세계의 자유도와 매력적인 스토리 사이의 균형을 맞추기 어렵다.[104] 게임 개발자는 플레이어의 자유도를 방해하지 않고 스토리를 진행하도록 설계해야 한다.[105] 따라서 게임의 스토리를 일련의 미션으로 나누거나 스토리 전체를 완전히 단순화하는 경우가 있다.[106] 메인 스토리와 별개로 사이드 미션이 있는 게임도 있다.

일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 ''매스 이펙트 3(Mass Effect 3)'' 및 ''매스 이펙트 안드로메다(Mass Effect Andromeda)''를 작업한 게임플레이 디자이너 만비르 헤어(Manveer Heir)는 선형적인 진행과 달리 디자인이 제공하는 게임플레이 과제에 플레이어가 어떻게 접근할지 예측하기 어렵기 때문에 오픈 월드 게임의 디자인에 어려움이 있으며, 게임 개발 초기부터 고려해야 할 요소라고 말했다. 헤어는 ''안드로메다''의 일부 중요한 실패는 오픈 월드가 개발 후반에 추가되었기 때문이라고 언급했다.[16]

오픈 월드 게임 중에는 플레이어를 스토리 이벤트로 안내하기 위해 게임 시작 시 세계 전체의 지도를 제공하지 않는 게임도 있다. 지도의 일부를 획득하면 미션이나 스토리가 열린다. 이는 유비소프트의 『어쌔신 크리드 시리즈』에서 유행하여 『파 크라이』, 『Might & Magic X: Legacy』, 『워치독스』 등 다른 유비소프트 게임에서도 재활용되었기 때문에 "유비소프트 타워"라고 비꼬는 경우가 있다.[17][18][19][20][107][108][109][110] 이 기법을 사용한 다른 게임으로는 『섀도우 오브 모르도르』, 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』, 『Marvel's Spider-Man』 등이 있다. 락스타의 ''GTA IV'' 및 ''레드 데드 리뎀션'' 시리즈와 같은 게임은 스토리의 특정 지점에 도달할 때까지 지도의 일부 구역을 "법 집행 기관에 의해 봉쇄됨"으로 잠금 처리한다.

오픈 월드 게임에서는 기본적으로 플레이어에게 무한한 라이프 또는 컨티뉴가 주어지지만, 여러 번 죽으면 처음 위치부터 다시 시작해야 하는 경우도 있다.[100] 오픈 월드 게임의 세계에서는 프로시저럴 생성과 같은 방법이 사용되지 않는 한, 개발자는 플레이어가 접근할 수 있는 모든 범위를 상세하게 디자인해야 한다. 따라서 오픈 월드 게임의 세계에는 글리치, 버그, 불완전한 구역, 기타 불규칙성이 많이 남을 가능성이 있다.[111] "오픈 월드 잔크(jank)"라는 용어는 오픈 월드 게임플레이 요소의 통합이 불완전하거나 게임 자체에 불필요하여 이러한 결함과 버그가 더욱 분명해지지만 일반적으로 게임을 망치지는 않는 게임에 적용되는 용어이다. ''노 맨즈 스카이(No Man's Sky)'' 출시 직후가 그 예이다.[28]

오픈 월드와 샌드박스 게임 방식의 조합은 창발적 게임 플레이로 이어질 수 있는데, 이는 상대적으로 단순한 게임 메커니즘의 상호 작용에서 예상치 않게 또는 예상대로 나타나는 복잡한 반응을 의미한다.[23] 피터 몰리뉴에 따르면, 창발적 게임 플레이는 플레이어가 게임 세계에서 플레이하고 그들의 행동에 현실적으로 반응하도록 하는 우수한 시뮬레이션 시스템을 갖춘 게임 어디에서든 나타난다. 이것이 바로 ''심시티''와 ''심즈''를 플레이어들에게 매력적으로 만들었던 요소이다. 마찬가지로, ''그랜드 테프트 오토''에서 도시 주민들과 자유롭게 상호 작용할 수 있는 기능은 이 시리즈에 또 다른 차원을 더했다.[24]

최근 몇 년 동안 게임 개발자들은 플레이어가 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 장려하려고 시도해 왔다. 그 예로는 여러가지 게임들의 게임 내 웹 브라우저, XML 통합 도구 및 프로그래밍 언어, 변동 환율, 그리고 복잡한 객체 및 문법 시스템이 있다. 창발성의 다른 예로는 물리와 인공 지능 간의 상호 작용이 있다. 그러나 아직 해결해야 할 과제 중 하나는 창발 기술만을 사용하여 설득력 있는 스토리를 어떻게 전달할 것인가이다.[24]

BBC 뉴스의 칼럼 기사에서 ''엘리트''의 공동 제작자인 데이비드 브레이번은 진정으로 개방적인 게임 디자인을 현대 비디오 게임의 "성배"라고 부르며, ''엘리트''와 ''그랜드 테프트 오토'' 시리즈를 그 방향으로 나아가는 초기 단계로 언급했다.[15] 피터 몰리뉴는 또한 창발성(또는 창발적 게임 플레이)이 비디오 게임 개발의 미래 방향이라고 믿는다고 말했다. 그는 특히 ''블랙 앤 화이트''와 ''페이블''에서 창발적 게임 플레이를 상당 부분 구현하려고 시도했다.[24]

절차적 생성은 알고리즘을 사용하여 콘텐츠를 자동으로 만드는 것을 의미하며, 게임 레벨 및 기타 콘텐츠 생성에 자주 사용된다.[25] 이는 게임 개발 시간을 단축하고, 더 적은 리소스로 더 크고 독특한 게임 세계를 즉석에서 생성할 수 있게 한다. 이러한 절차적 생성은 일반적인 규칙을 사용하여 그럴듯한 세계를 구성하는 월드 빌딩으로 알려져 있다.

대부분의 4X 게임과 로그라이크 게임은 게임 레벨을 생성하기 위해 어느 정도 절차적 생성을 사용한다. SpeedTree는 ''엘더스크롤 IV: 오블리비언'' 개발에 사용되는 개발자 중심 도구의 한 예이며, 레벨 디자인 프로세스를 가속화하는 것을 목표로 한다. 절차적 생성을 통해 ''엘리트''의 개발자인 데이비드 브레이번과 이안 벨은 수천 개의 행성, 수십 가지의 무역 상품, 여러 가지 선박 유형 및 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 전체 게임을 22킬로바이트 미만의 메모리에 담을 수 있었다.[25] 최근에는 ''노 맨즈 스카이''가 식물, 동물 및 기타 연구 및 탐험할 수 있는 기능을 포함하여 18퀸틸리언 개가 넘는 행성을 절차적으로 생성했다.[26]

오픈 월드 게임의 메커니즘은 종종 샌드박스 게임의 개념과 겹치지만, 이 둘은 다른 개념으로 간주된다.[22] 오픈 월드는 플레이어가 게임 세계를 탐험하는 데 제한이 없다는 것을 의미하는 반면, 샌드박스 게임은 게임 내에서 플레이어에게 창의적인 자유를 위한 도구를 제공하는 데 기반을 두고 있으며, 목표가 있다면 목표에 접근하는 방식을 제공한다.[22] 예를 들어, ''마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)''는 지도에 표시된 세계 어디든 비행할 수 있으므로 오픈 월드 게임이지만, 게임에 창의적인 측면이 거의 없으므로 샌드박스 게임으로는 간주되지 않는다.[22]

2. 1. 비선형적 게임플레이

오픈 월드는 비선형적인 레벨 또는 게임으로, 목표에 도달하는 여러 가지 방법이 존재하는 열린 공간으로 설계되어 플레이어는 자신만의 방식으로 게임을 진행할 수 있다.[7][102] 일부 게임은 전통적인 레벨과 오픈 월드 레벨을 모두 사용하여 설계되기도 한다.[8] 오픈 월드는 일련의 작은 레벨[5] 또는 더 선형적인 과제가 있는 레벨[9]보다 더 큰 탐험을 가능하게 한다.

오픈 월드 디자인의 주요 과제는 자유와 극적인 스토리의 균형이다.[11][104] 플레이어가 예상하지 못한 행동을 할 수 있기 때문에,[12] 게임 작가는 플레이어의 자유를 방해하지 않고 스토리를 부과하는 창의적인 방법을 찾아야 한다.[13][105] 따라서 오픈 월드 게임은 스토리를 일련의 미션으로 나누거나, 단순화하기도 한다.[14][106] 다른 게임은 메인 스토리를 방해하지 않는 서브 미션을 제공한다. 대부분의 오픈 월드 게임은 플레이어가 자신의 생각을 투영할 수 있는 빈 서술판 같은 캐릭터를 만들지만, ''랜드스토커: 킹 놀의 보물(Landstalker: The Treasures of King Nole)''과 같은 일부 게임은 더 많은 캐릭터 개발과 대화를 제공한다.[5]

일부 오픈 월드 게임은 게임 시작 시 전체 지도를 제공하지 않고, 플레이어가 작업을 완료하여 지도의 일부를 얻도록 한다. 유비소프트 타워로 비하적으로 언급되는 이 메커니즘은 유비소프트의 ''어쌔신 크리드'' 시리즈에서 홍보되었고, ''파 크라이'', ''마이트 앤 매직 X: 레거시(Might & Magic X: Legacy)'', ''워치 독스(Watch Dogs)''를 포함한 다른 유비소프트 게임에서 재사용되었다.[17][18][19] 이 방식을 사용하는 다른 게임으로는 ''미들-어스: 섀도우 오브 모르도르(Middle-earth: Shadow of Mordor)'', ''젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)'', ''마블 스파이더맨(Marvel's Spider-Man)''이 있다.[20][107][108][109][110]

오픈 월드 게임은 일반적으로 플레이어에게 무한한 라이프 또는 컨티뉴를 제공하지만,[100] 플레이어가 너무 많이 죽으면 처음부터 다시 시작하도록 강제하는 게임도 있다.[5] 개발자는 플레이어가 오픈 월드를 탐험하면서 길을 잃을 위험이 있어, 오픈 월드를 관리 가능한 섹션으로 나누려고 한다.[21] 오픈 월드 게임의 범위는 개발자가 프로시저럴 생성과 같은 방법을 사용하지 않는 한 플레이어가 액세스할 수 있는 모든 섹션을 완전히 자세하게 설명해야 한다. 그 규모 때문에 디자인 과정에서 플레이어가 찾아서 활용할 수 있는 수많은 게임 월드 글리치, 버그, 불완전한 섹션 또는 기타 불규칙성이 남을 수 있다.[28][111]

2. 2. 자유로운 탐험

오픈 월드는 비선형적인 게임 플레이가 가능한 열린 공간으로 설계된 레벨 또는 게임으로, 목표에 도달하는 여러 가지 방법이 존재한다.[7] 이러한 디자인은 일련의 작은 레벨[5] 또는 더 선형적인 과제가 있는 레벨[9]보다 더 큰 탐험을 가능하게 한다.[8]

오픈 월드 디자인의 주요 과제는 자유도와 극적인 스토리 구조 사이의 균형을 맞추는 것이다.[11] 플레이어의 예측 불가능한 행동[12] 때문에, 게임 작가는 플레이어의 자유를 방해하지 않으면서 스토리를 전달하는 창의적인 방법을 찾아야 한다.[13] 일부 오픈 월드 게임은 스토리를 여러 미션으로 나누거나 단순화[14]하며, 메인 스토리를 방해하지 않는 서브 미션을 제공하기도 한다. 랜드스토커: 킹 놀의 보물(Landstalker: The Treasures of King Nole)과 같이 캐릭터 개발과 대화에 중점을 둔 게임도 있지만, 대부분의 오픈 월드 게임은 플레이어가 자신의 생각을 투영할 수 있는 빈 서술판 같은 캐릭터를 제공한다.[5]

일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 게임플레이 디자이너 만비르 헤어(Manveer Heir)는 ''매스 이펙트 3(Mass Effect 3)'' 및 ''매스 이펙트 안드로메다(Mass Effect Andromeda)'' 작업 경험을 바탕으로, 오픈 월드 게임 디자인의 어려움을 언급하며, 개발 초기 단계부터 고려해야 할 요소라고 강조했다.[16]

일부 오픈 월드 게임은 플레이어가 게임 초반에 전체 지도를 얻지 못하고, 특정 작업을 완료해야 지도의 일부를 획득하는 방식을 사용한다. 이는 유비소프트의 ''어쌔신 크리드'' 시리즈에서 유래하여 ''파 크라이'', ''마이트 앤 매직 X: 레거시(Might & Magic X: Legacy)'', ''워치 독스(Watch Dogs)'' 등 다른 유비소프트 게임에서 재사용되어 "유비소프트 타워"라는 비판을 받기도 했다.[17][18][19][20] 락스타의 ''GTA IV'' 및 ''레드 데드 리뎀션'' 시리즈와 같이 스토리 진행에 따라 지도의 일부 구역이 해제되는 경우도 있다.

오픈 월드 게임은 플레이어에게 무한한 라이프 또는 컨티뉴를 제공하는 것이 일반적이지만,[5] 플레이어가 길을 잃을 위험이 있어, 개발자는 오픈 월드를 관리 가능한 섹션으로 나누기도 한다.[21] 오픈 월드의 방대한 규모 때문에 프로시저럴 생성과 같은 기술을 사용하지 않으면 모든 영역을 완벽하게 구현하기 어려워, 글리치, 버그 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다.[28]

2. 3. 샌드박스 게임과의 차이점

오픈 월드 게임의 메커니즘은 종종 샌드박스 게임의 개념과 겹치지만, 이 둘은 다른 개념으로 간주된다.[22] 오픈 월드는 플레이어가 게임 세계를 탐험하는 데 제한이 없다는 것을 의미하는 반면, 샌드박스 게임은 게임 내에서 플레이어에게 창의적인 자유를 위한 도구를 제공하는 데 기반을 두고 있으며, 목표가 있다면 목표에 접근하는 방식을 제공한다.[22] 예를 들어, ''마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)''는 지도에 표시된 세계 어디든 비행할 수 있으므로 오픈 월드 게임이지만, 게임에 창의적인 측면이 거의 없으므로 샌드박스 게임으로는 간주되지 않는다.[22]

2. 4. 창발적 게임플레이

오픈 월드와 샌드박스 게임 방식의 조합은 창발적 게임 플레이로 이어질 수 있는데, 이는 상대적으로 단순한 게임 메커니즘의 상호 작용에서 예상치 않게 또는 예상대로 나타나는 복잡한 반응을 의미한다.[23] 피터 몰리뉴에 따르면, 창발적 게임 플레이는 플레이어가 게임 세계에서 플레이하고 그들의 행동에 현실적으로 반응하도록 하는 우수한 시뮬레이션 시스템을 갖춘 게임 어디에서든 나타난다. 이것이 바로 ''심시티''와 ''심즈''를 플레이어들에게 매력적으로 만들었던 요소이다. 마찬가지로, ''그랜드 테프트 오토''에서 도시 주민들과 자유롭게 상호 작용할 수 있는 기능은 이 시리즈에 또 다른 차원을 더했다.[24]

최근 몇 년 동안 게임 개발자들은 플레이어가 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 장려하려고 시도해 왔다. 그 예로는 여러가지 게임들의 게임 내 웹 브라우저, XML 통합 도구 및 프로그래밍 언어, 변동 환율, 그리고 복잡한 객체 및 문법 시스템이 있다. 창발성의 다른 예로는 물리와 인공 지능 간의 상호 작용이 있다. 그러나 아직 해결해야 할 과제 중 하나는 창발 기술만을 사용하여 설득력 있는 스토리를 어떻게 전달할 것인가이다.[24]

BBC 뉴스의 칼럼 기사에서 ''엘리트''의 공동 제작자인 데이비드 브레이번은 진정으로 개방적인 게임 디자인을 현대 비디오 게임의 "성배"라고 부르며, ''엘리트''와 ''그랜드 테프트 오토'' 시리즈를 그 방향으로 나아가는 초기 단계로 언급했다.[15] 피터 몰리뉴는 또한 창발성(또는 창발적 게임 플레이)이 비디오 게임 개발의 미래 방향이라고 믿는다고 말했다. 그는 특히 ''블랙 앤 화이트''와 ''페이블''에서 창발적 게임 플레이를 상당 부분 구현하려고 시도했다.[24]

2. 5. 절차적 생성

절차적 생성은 알고리즘을 사용하여 콘텐츠를 자동으로 만드는 것을 의미하며, 게임 레벨 및 기타 콘텐츠 생성에 자주 사용된다.[25] 이는 게임 개발 시간을 단축하고, 더 적은 리소스로 더 크고 독특한 게임 세계를 즉석에서 생성할 수 있게 한다. 이러한 절차적 생성은 일반적인 규칙을 사용하여 그럴듯한 세계를 구성하는 월드 빌딩으로 알려져 있다.

대부분의 4X 게임과 로그라이크 게임은 게임 레벨을 생성하기 위해 어느 정도 절차적 생성을 사용한다. SpeedTree는 ''엘더스크롤 IV: 오블리비언'' 개발에 사용되는 개발자 중심 도구의 한 예이며, 레벨 디자인 프로세스를 가속화하는 것을 목표로 한다. 절차적 생성을 통해 ''엘리트''의 개발자인 데이비드 브레이번과 이안 벨은 수천 개의 행성, 수십 가지의 무역 상품, 여러 가지 선박 유형 및 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 전체 게임을 22킬로바이트 미만의 메모리에 담을 수 있었다.[25] 최근에는 ''노 맨즈 스카이''가 식물, 동물 및 기타 연구 및 탐험할 수 있는 기능을 포함하여 18퀸틸리언 개가 넘는 행성을 절차적으로 생성했다.[26]

2. 6. 설계 과제

오픈 월드는 비선형적인 게임 플레이가 가능하고 목표에 도달하는 여러 가지 방법이 존재하는 열린 공간으로 설계된 레벨 또는 게임이다.[7][102] 오픈 월드는 일련의 작은 레벨[5] 또는 더 선형적인 과제가 있는 레벨[9]보다 더 큰 탐험을 가능하게 한다.[103]

오픈 월드의 주요 설계 과제는 자유와 극적인 스토리 구조 사이의 균형을 맞추는 것이다.[11][104] 플레이어가 예상하지 못한 행동을 할 수 있기 때문에,[12] 게임 작가는 플레이어의 자유를 방해하지 않고 플레이어에게 스토리를 부과하는 창의적인 방법을 찾아야 한다.[13][105] 따라서 오픈 월드 게임은 때때로 게임의 스토리를 일련의 미션으로 나누거나 스토리 자체를 훨씬 단순하게 만들기도 한다.[14][106] 다른 게임은 메인 스토리를 방해하지 않는 서브 미션을 플레이어에게 제공한다.

일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 ''매스 이펙트 3(Mass Effect 3)'' 및 ''매스 이펙트 안드로메다(Mass Effect Andromeda)''를 작업한 게임플레이 디자이너 만비르 헤어(Manveer Heir)는 선형적인 진행과 달리 디자인이 제공하는 게임플레이 과제에 플레이어가 어떻게 접근할지 예측하기 어렵기 때문에 오픈 월드 게임의 디자인에 어려움이 있으며, 게임 개발 초기부터 고려해야 할 요소라고 말했다. 헤어는 ''안드로메다''의 일부 중요한 실패는 오픈 월드가 개발 후반에 추가되었기 때문이라고 언급했다.[16]

일부 오픈 월드 게임은 플레이어가 주요 스토리 이벤트로 향하도록 안내하기 위해 게임 시작 시 세계 전체 지도를 제공하지 않고, 플레이어가 작업을 완료하여 지도의 일부를 얻어야 하며, 종종 지도를 볼 때 미션과 관심 지점을 식별한다. 이것은 유비소프트 타워로 비하적으로 언급되어 왔는데, 이 메커니즘은 유비소프트의 ''어쌔신 크리드'' 시리즈(플레이어가 높은 탑에 올라 주변의 풍경을 관찰하고 근처의 웨이포인트를 식별함)에서 홍보되었고 ''파 크라이'', ''마이트 앤 매직 X: 레거시(Might & Magic X: Legacy)'', ''워치 독스(Watch Dogs)''를 포함한 다른 유비소프트 게임에서 재사용되었다.[17][18][19][20][107][108][109] 이 접근 방식을 사용하는 다른 게임으로는 ''미들-어스: 섀도우 오브 모르도르(Middle-earth: Shadow of Mordor)'', ''젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)'', ''마블 스파이더맨(Marvel's Spider-Man)''이 있다.[110]

오픈 월드 게임은 일반적으로 플레이어에게 무한한 라이프 또는 컨티뉴를 제공하지만, 플레이어가 너무 많이 죽으면 처음부터 다시 시작하도록 강제하는 게임도 있다.[5][100] 또한 플레이어가 오픈 월드를 탐험하면서 길을 잃을 위험이 있으므로 디자이너는 때때로 오픈 월드를 관리 가능한 섹션으로 나누려고 한다.[21] 오픈 월드 게임의 범위는 개발자가 프로시저럴 생성과 같은 방법을 사용하지 않는 한 플레이어가 액세스할 수 있는 모든 섹션을 완전히 자세하게 설명해야 한다. 그 규모 때문에 디자인 과정에서 플레이어가 찾아서 활용할 수 있는 수많은 게임 월드 글리치, 버그, 불완전한 섹션 또는 기타 불규칙성이 남을 수 있다.[28][111]

3. 역사

3. 1. 20세기 (1980년대 ~ 1990년대)

최초의 오픈 월드 게임에 대한 명확한 합의는 없는데, 이는 세계의 크기나 개방성에 대한 다양한 정의가 존재하기 때문이다.[27] 초기 오픈 월드 게임은 1970년대의 제트 로켓[28], 1975년의 텍스트 기반 어드벤처 게임인 ''dnd''[113] 등에서 그 요소를 찾아볼 수 있다. 1976년 텍스트 어드벤처 게임 ''코로살 케이브 어드벤처''[114]는 자유로운 탐험을 제공하여 1980년 ''어드벤처''[115][116]에 영향을 주었다.

1980년대에는 1981년 ''울티마 I: 암흑의 첫 시대''[37][38][39]가 ''던전 앤 드래곤''에서 영감을 받은 자유로운 로밍 오버월드 지도를 선보였다.[32] 초기 울티마 시리즈는 연결된 스테이지와 지역, 아이콘으로 표시된 마을과 던전 등으로 구성되었으며,[32] 이는 초기 드래곤 퀘스트 시리즈에 채택되었다.[40][5] 1984년 ''엘리트''[33][34][35][36]는 광대한 우주를 배경으로 한 오픈 월드 게임의 선구자로 평가받는다.[117][118][119][120]

어드벤처 게임에서는 ''포트피아 연속 살인 사건''(1983년)[41][42], ''미드나잇의 군주들''(1984년)[43], ''호빗''(1982년)[44], ''발할라''(1983년)[45] 등에서 개방형 세계 요소가 나타난다. 전략 게임 ''황금의 일곱 도시''(1984년)[46][47][48]시드 마이어의 ''해적!''(1987년)에 영향을 주었다.

1986년 ''젤다의 전설''[50]은 비선형적인 게임 플레이와 탐험을 중심으로 한 오픈 월드 디자인을 확립하여 이후 많은 게임에 영향을 미쳤다.[51][52] ''Mercenary''(1985년)는 최초의 개방형 세계 3D 액션 어드벤처 게임으로 여겨진다.[53][54]

1990년대에는 3D 그래픽을 활용한 오픈 월드 게임이 등장하기 시작했다. ''터미네이터''(1990년)[60], ''헌터''(1991년)[61], ''킹스 퀘스트 VI''(1992년)[62], ''Cybermorph''(1993년), ''Quarantine''(1994년)[63], ''Iron Soldier''(1994년)[64], ''블레이드 러너''(1997년) 등이 있다. 1996년 ''슈퍼 마리오 64''[67]는 3D 오픈 월드 게임의 혁신적인 작품으로 평가받는다. 1999년 ''쉐무''[71]는 "오픈 시티"라는 하위 장르를 개척하며, 플레이어에게 상호작용이 풍부한 도시 환경을 제공했다. 이는 ''그랜드 테프트 오토 III'', ''용과 같이'' 시리즈 등에 영향을 주었다.[72][73][74][75]

3. 2. 21세기 (2000년대 이후)

2001년 《그랜드 테프트 오토 III》는 이전 게임의 요소들을 결합하여 3D 오픈 월드 게임의 새로운 기준을 제시했다.[76] 총괄 프로듀서 샘 하우저는 이를 "''젤다''가 ''좋은 친구들''을 만난 것"이라고 설명했고,[78] 프로듀서 댄 하우저는 ''젤다의 전설 시간의 오카리나''와 ''슈퍼 마리오 64''를 영향으로 언급했다.[79]그랜드 테프트 오토 III》 출시 이후, 유비소프트의 ''워치 독스''와 딥 실버의 ''세인츠 로우'' 시리즈와 같이 3D 오픈 월드를 사용하는 많은 게임이 ''그랜드 테프트 오토 클론''으로 분류되기도 했다.[82]

2000년대에는 광대하고 다양한 세계를 특징으로 하며, 작업과 플레이할 가능성을 제공하는 ''월드 오브 워크래프트'', ''엘더스크롤 시리즈'', ''폴아웃'' 시리즈 등의 게임이 등장했다. 2007년에 시작된 ''어쌔신 크리드'' 시리즈에서 플레이어는 역사적인 오픈 월드 환경을 탐험한다. ''S.T.A.L.K.E.R.: 체르노빌의 그림자''는 GSC 게임 월드가 2007년에 개발했으며, 구역의 자유 세계 스타일은 부문과 같은 거대한 지도로 나뉘었고, 플레이어는 퀘스트나 선택에 따라 이동할 수 있다. 2011년 ''게임 인포머''의 댄 라이커트(Dan Ryckert)는 오픈 월드 범죄 게임이 앞선 10년 동안 게임 업계의 "주요 세력"이었다고 썼다.[83]

우주 무역 및 전투 시뮬레이터 게임 ''Oolite''의 은하계 무역 경로 지도


샌드박스 게임인 ''마인크래프트''는 2021년 4월까지 여러 플랫폼에서 전 세계적으로 2억 3800만 부 이상 판매되면서 역대 최고 판매 비디오 게임이 되었다.[84]

2016년에 출시된 ''노 맨즈 스카이''는 사실상 무한한 우주를 배경으로 하는 오픈 월드 게임이다. 개발자에 따르면, 절차적 생성을 통해 이 게임은 18 퀸틸리온(18,000,000,000,000,000,000)개 이상의 행성을 생성할 수 있다.[86]

2017년 ''젤다의 전설: 야생의 숨결''의 오픈 월드 디자인은 비평가들로부터 혁신적인 것[88][89][90]으로, 개발자들로부터 오픈 월드 디자인의 패러다임 전환[91]으로 묘사되었다. ''야생의 숨결''은 비구조적이며 세계의 탐험과 조작에 보상하는 크고 완전히 상호 작용하는 세계를 특징으로 한다.[92] 닌텐도는 게임의 오픈 월드 디자인에 대한 접근 방식을 "오픈 에어"라고 설명했다.[95]

4. 한국의 오픈 월드 게임

5. 비판 및 논란

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